撰文:楊洋
在很多玩家的印象中,Epic有三寶:知乎聊游戲哲學、慈善流送游戲、持續(xù)給steam平臺做背景板。
(資料圖)
過去幾年里,Epic的“慈善”玩家們看在眼里,光2022年一年,平臺就送出99款免費游戲。在內容平臺,Epic的內容營銷同樣深得人心,知乎平臺上,幾乎每隔一段時間,Epic就會送出幾個“神回答”,直擊玩家內心。但Epic商城的情況卻有點叫好不叫座的味道。人人都夸白嫖好,但真正能白嫖完還留在Epic的人卻不多。在社交平臺上,很大一部分用戶表示除了白嫖的時候會打開Epic,其他時間Epic的打開率不高。
在前些年國內的互聯網大戰(zhàn)中,我們經??吹絻杉疑踔寥腋偁帉κ珠g瘋狂燒錢補貼用戶的場景,一般結局常以只有一家堅持燒錢到最后,贏者通吃,成為市場規(guī)則的制定者。其他競爭對手燒光現金流,或在燒光現金流前收手,退出競爭。目前做“慈善”的Epic如果在未來幾年內仍沒有太多希望,只能遠遠望steam項背,會不會退出競爭?
穩(wěn)中有增,但離steam差距依然巨大
Epic的數據雖然和steam仍有不小差距,但過去幾年間一直在保持增長。
首先是游戲數量的增長,2019年,Epic商城的游戲數量是190款,2020年這個數字增長到了471款,2022年,Epic商城新增PC游戲數量就達到了626款,商城游戲總數達到1548款。用戶層面,根據Epic發(fā)布的2022年度回顧顯示,2022年Epic游戲商城擁有超過 2.3 億PC用戶,同比2021年增長3600萬。也就是說,現在Epic全部的跨平臺賬戶數量達到了7.23億。同時,Epic還透露,2022年,Epic游戲商城每日活躍用戶數最多時達到了3430萬,月度活躍用戶數則最多達到6800萬,超過2021年的6200萬。
2億多的PC用戶,最高月活卻只有不到一半,這個數據或許能夠驗證,Epic的用戶粘性不算太高,如果再減去每月例行公事來白嫖游戲的賬號,月活數據或許還會更低。要知道,3月26日V社公布《CS:GO2》后,《CS:GO》單款游戲的在線人數就突破了150萬。根據數據平臺SteamDB顯示的數據,今年3月1日,steam同時在線人數,也就是當日DAU突破了3700萬。
雖然游戲數量與用戶數量都在增長,但Epic玩家的消費卻增長緩慢,根據Epic統(tǒng)計,2022年玩家在包括Epic旗下游戲在內的游戲上一共消費8.2億美元,同比2021年的8.4億美元下降了2%,不過,玩家在第三方應用上的消費達到3.55億美元,較2021年的3億美元同比增長了18%。也就是說,Epic自家游戲的吸金能力有所下降,但用戶在三方游戲上的消費有所增長。
用戶不少,玩家消費力卻偏弱的原因不難理解,那就是Epic吸引玩家最重要的手段:送游戲。而且是送精品游戲。
根據統(tǒng)計,在2022年Epic游戲商城累計免費送出了99款游戲,總價值 2240 美元。其實不少游戲是上架時間不超過兩年,甚至半年的新游戲,而非發(fā)行時間5年以上的“老年貨”。Epic表示,該計劃中的70款游戲打破了它們在曾經在PC平臺上的并發(fā)玩家記錄,相較于之前的記錄平均增長了25倍,并且,去年玩家們一共領取了接近7億份免費游戲。
從起初的游戲獨占,到后續(xù)的免費送游戲,加上出色的內容營銷,Epic這幾年始終在穩(wěn)步增長,只是增長速度遠沒有達到能夠威脅到steam的程度。要知道,steam早在2021年月活就達到1.3億了,日活數據更是隨著熱門游戲上線更新不斷創(chuàng)造新高。營收數據盡管steam從未披露過,但從游戲數量與熱門游戲營收上,就可管中窺豹,預見一二。steam2022年上線近1萬3千款游戲,此前連續(xù)數年上線新游均超過一萬款。
可以說,steam護城河之深,不是Epic短期內能夠攻陷的。
Epic差在哪里?
免費送游戲、以周為單位的打折活動、整活煽情專業(yè)三不誤的內容營銷,Epic差的不是營銷,而是游戲玩家看重的基礎設施。這也是steam有恃無恐,面對Epic大張旗鼓的營銷幾乎沒有防御措施的原因。相比于Epic,steam已經建立起一套提升玩家游戲體驗的生態(tài)強大系統(tǒng)。
從內容上看,steam游戲類型更加豐富,推薦機制偏PUGC。玩家打開steam,可以在每日推薦、個性化推薦、鑒賞家推薦和熱門榜單上挑選自己喜歡的游戲,其中既有人氣作品,也有根據用戶口味推薦的更符合個人喜好的作品,還有不同風格的鑒賞家推薦游戲。如果玩家在看到這些推薦后,仍然無法確定游戲是否符合自己口味,還可以點進玩家評論中觀看不同玩家的點評。盡管有一些“點贊牛牛增長5cm”之類的無關評論,steam玩家評論總體上是客觀用心的,你經常能夠看到游戲時間幾百小時的玩家揮筆千字來講述游戲的優(yōu)缺點。
相比之下,Epic的游戲數量偏少,同時缺少各種個性化推薦,玩家評論功能以媒體評分形式呈現,沒有真實玩家反饋,很難形成有價值的參考。
從生態(tài)上看,steam的成就系統(tǒng)讓玩家在游戲中更有目的,更具挑戰(zhàn),同時滿足了獎杯黨的需求。創(chuàng)意工坊、卡牌交易等功能則完善了社區(qū),讓單機游戲能夠在商城內實現聯網交流。攻略、mod、藝術作品、截圖,都無形中拓展了游戲的在線時長與steam的在線時間。這些功能讓steam不再是一個單純的游戲售賣商城,更是一個集合了諸多功能的游戲社區(qū)。在這個社區(qū)里,你可以完成從游戲挑選、購買、退款、發(fā)布評論、制作/下載玩家自制mod的全過程,無需在購買游戲后再去其他平臺分別完成上述功能。與之相比,Epic圍繞游戲展開的生態(tài)還處于非常早期的雛形階段。除了購買游戲,玩家在平臺上能做的事情非常有限,這也導致了玩家游戲外的停留時間不長。
另外,在退款時間,游戲推薦,玩家個人頁面展示等玩家體驗層面,Epic的體驗也明顯弱于steam。
發(fā)布自助分發(fā)工具,Epic要先吸引開發(fā)者
除了面向游戲玩家的白嫖與優(yōu)惠政策,Epic面向開發(fā)者也推出過不少福利政策,其中吸引力最大的莫過于12%的流水抽成,發(fā)行商通過Epic游戲商城銷售游戲后,能夠獲得收益金額的88%,而對于應用程序內產生的內購而言,發(fā)行商可以選擇自己的或第三方支付方式,以獲取100%的應用內收益金額。也就是說,Epic只針對游戲本體與DLC收入分成,內購收益不分成。
與Epic的低分成比例相比, Steam抽成 最高可達 30%。除了抽成低,開發(fā)者如果提交到Epic商店的游戲使用了 Epic 的虛幻引擎,那么只要使用 Epic 的支付系統(tǒng)進行游戲內交易,Epic 就會免除引擎版稅費用。此外,如果該游戲在其他 PC 商店(包括 Steam)也有售,任何包含在線多人模式的游戲都必須支持跨平臺聯機。
Epic在3月9日晚還公布了一則重磅消息,那便是Epic游戲商城將推出自助發(fā)布功能。根據Epic官方介紹,任何開發(fā)者與發(fā)行商都能在符合商城的要求下,使用該工具發(fā)布游戲。其流程與主流的數字應用商店大體相似,首先需要前往專屬的網站登錄或創(chuàng)建開發(fā)者賬戶,填寫稅務、收款信息以及為每款游戲支付100美元的提交費用等。此后就是制作游戲的專屬頁面,提交游戲評級,并配合平臺進行內容審查。
當然,Epic也給上架游戲提出了一些基本要求,如具備多人模式的游戲必須在全部PC商城支持跨平臺游戲功能,又比如啟用成就系統(tǒng)、地區(qū)分發(fā)用年齡評級等。
目前Epic平臺缺乏獨立游戲,自助發(fā)布工具的推出,加上較低的抽成,能夠在一定程度上吸引一些獨立游戲開發(fā)者。當然,僅憑這一項針對開發(fā)者的政策就實現用戶大幅增長與營收增長是不現實的。Epic想要繼續(xù)追趕steam,還是要不斷修煉內功,完善平臺的基礎設施,優(yōu)化玩家體驗。
路漫漫其修遠兮,Epic的追趕路,才剛剛開始。
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