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發(fā)布時間:2023-05-18 17:22:04   來源:寧夏新聞網(wǎng)  

只是給飛行員做個“裝備”,竟然突破了國內(nèi)民用航空領(lǐng)域的一大技術(shù)難題?!

這是一群游戲技術(shù)開發(fā)者的真實經(jīng)歷。


(相關(guān)資料圖)

(相關(guān)資料圖)

他們用自研游戲引擎開發(fā)了一個飛行模擬軟件,能夠第一視角模擬飛行員起飛、著陸、巡航等不同時段的操作場景,隨時隨地提升飛行“段位”。

(相關(guān)資料圖)

結(jié)果發(fā)現(xiàn),不僅性能得到提升,生產(chǎn)成本還降低了50%!

由于相關(guān)技術(shù)在國內(nèi)起步較晚,此前這類軟件主要靠進(jìn)口采購,一套價格動輒600-800萬,加上維護(hù)成本,光是訓(xùn)練一個飛行員,平均一小時就要燒掉幾千甚至上萬元。

雖然市面上已經(jīng)有像《微軟飛行模擬》(Microsoft Flight Simulator)這樣的游戲,但相比工業(yè)軟件還是有一定差距:

后者不僅需要設(shè)計專門的工業(yè)級功能,對于刷新率、傳輸延遲等性能標(biāo)準(zhǔn)要求也更高。

所以,這套軟件在航天航空領(lǐng)域有多重要,這群“技術(shù)玩家”又如何解決其中的技術(shù)難題?

進(jìn)一步地,研發(fā)這套軟件用到的國產(chǎn)游戲引擎,背后又究竟是什么來頭?

自研游戲引擎,打通航空技術(shù)“難關(guān)”

這套工業(yè)飛行模擬軟件,叫全動飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)。

全動飛行模擬機(jī)(FFS,F(xiàn)ull Flight Simulator),是臺1:1還原飛機(jī)駕駛艙的仿真設(shè)備,由模擬座艙、運(yùn)動系統(tǒng)、視景系統(tǒng)、計算機(jī)系統(tǒng)及教員控制臺等五大部分組成。

它相當(dāng)于一架“在地面飛行的飛機(jī)”,飛行員即使無法上天,在其中也能訓(xùn)練開飛機(jī)的技巧:

顯然,全動飛行模擬機(jī)提供的環(huán)境越逼真,訓(xùn)練效果越好,模擬機(jī)等級也就越高。要想做高等級的模擬機(jī),最關(guān)鍵的技術(shù)之一就是視景系統(tǒng)。

作為全動飛行模擬機(jī)的“眼睛”,它專門用于模擬飛機(jī)行駛時,飛行員透過駕駛艙風(fēng)擋看見的真實地形和天氣狀況。

對于飛行員來說,復(fù)雜的地形和變幻莫測的天氣,是最考驗飛行技術(shù)的兩大環(huán)境因素,視景系統(tǒng)能通過對地形和光影的高精度,盡可能模擬還原真實世界的飛行情況。

然而,正是這套視景系統(tǒng),成為了國內(nèi)研發(fā)高等級全動飛行模擬機(jī)的最大瓶頸之一。要想自研類似技術(shù),主要面臨兩大技術(shù)難題:

一方面,高等級全動飛行模擬機(jī)的視景系統(tǒng),對“畫質(zhì)”真實度要求極嚴(yán)格。

這里的真實度標(biāo)準(zhǔn)又分為兩方面:畫面分辨率和環(huán)境數(shù)據(jù)真實度。

以現(xiàn)實世界中的地形為例,大部分機(jī)場并非建在平坦開闊地上,尤其是周圍有大量建筑和險峻山地的機(jī)場,更是只有經(jīng)驗豐富的飛行員才允許降落。

因此,數(shù)字重建技術(shù)質(zhì)量越高,模擬出的現(xiàn)實世界建筑、道路、山體等幾何信息就越真實,飛行員基于模擬機(jī)的練習(xí)才更有實際效果。

以視景系統(tǒng)對生成幾何圖形的質(zhì)量要求為例,即使是最低等級的模擬機(jī),相鄰正方形角間距也不能超過1.5°:

△來源于民航局《飛機(jī)飛行模擬機(jī)鑒定性能標(biāo)準(zhǔn)》

更別提高等級模擬機(jī)對“面分辨率”等容差指標(biāo)的要求。

另一方面,視景系統(tǒng)還得與其他FFS系統(tǒng)一樣,在傳輸延遲等數(shù)據(jù)上達(dá)到“工業(yè)級性能”標(biāo)準(zhǔn)。

模擬機(jī)對于視景系統(tǒng)的刷新率和信號傳輸延遲,往往有著嚴(yán)格的規(guī)定。

無論是操作模擬機(jī)后畫面變化的速率,還是兩個駕駛員座位上不同屏幕的畫面色彩亮度偏差,都必須滿足相應(yīng)指標(biāo)。

這是因為,在現(xiàn)實世界中開飛機(jī),對于環(huán)境的反應(yīng)速度要求極高。

以天氣為例,一旦風(fēng)向發(fā)生變化或是遇上惡劣天氣可見度降低,往往直接影響飛機(jī)的起飛和降落,甚至需要復(fù)飛,直到天氣恢復(fù)正常。

過程中,極小的操作延誤都可能造成事故,對于模擬機(jī)視景系統(tǒng)而言,至少要確保延遲不在人感知范圍內(nèi),而這個數(shù)據(jù)限制在毫秒級。

△來源于民航局《飛機(jī)飛行模擬機(jī)鑒定性能標(biāo)準(zhǔn)》

然而,此前在工業(yè)級全動飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)上,國內(nèi)自研技術(shù)起步較晚。

國內(nèi)民航企業(yè),往往只能通過購買較昂貴的視景系統(tǒng)來作為“替代方案”,維護(hù)成本更是不低。

視景系統(tǒng)本質(zhì)上是一項模擬飛行環(huán)境的數(shù)字技術(shù),而這恰恰是游戲技術(shù)所擅長的。因此,面對這一現(xiàn)狀,來自騰訊游戲的CROS團(tuán)隊與南航翔翼去年宣布聯(lián)合研發(fā)國產(chǎn)全動飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng)。

在這套系統(tǒng)中,兩大類游戲技術(shù)派上了大用場。

一類是生成游戲場景必不可少的渲染技術(shù),而且與游戲級渲染不同,視景系統(tǒng)要求地球級的渲染能力——

除了要在更廣空間、更復(fù)雜緯度上實現(xiàn)曲面渲染,還得與真實地球坐標(biāo)系保持一致,包括星體、大氣、天氣和曲率校準(zhǔn)等;這樣才能重建超高精度、超寫實的數(shù)字場景。

要實現(xiàn)這一點(diǎn),至少需要三大能力:真實圖像等數(shù)據(jù)處理+AI幾何信息提取、PCG技術(shù)“移山填?!?、以及通過照掃技術(shù)和生成式AI打造高質(zhì)量建筑貼圖材質(zhì)信息。

首先需要用AI算法,對衛(wèi)星圖中的噪音、云層和影子進(jìn)行處理和圖像校正,并提取建筑、道路、水域、植被和山體的幾何信息,以確保重建數(shù)據(jù)的真實度;

然后,就需要用到大場景的速成“秘籍”PCG技術(shù),也就是過程化內(nèi)容生成。

通過將工業(yè)建模知識編碼成一個個PCG算法模塊,就能快速將高精度數(shù)字孿生建筑、道路和植被重建到場景中,同時機(jī)場和城市、地景等相關(guān)資產(chǎn)也能高效重建。

這之中,騰訊游戲CROS團(tuán)隊還基于AI算法開發(fā)了快速圖形生成工具,將建模效率提升了10倍以上——

原本3D建模、渲染一個機(jī)場需要接近一個月的時間,現(xiàn)在只需3天就能搞定。

最后,通過照片掃描技術(shù)生成精細(xì)的幾何結(jié)構(gòu)場景,再基于生成式AI算法“想象”出建筑貼圖材質(zhì)信息,重建出一個逼真的數(shù)字世界。

事實上,基于這一套游戲技術(shù)“組合拳”打造的視景系統(tǒng),比現(xiàn)有工業(yè)軟件效果還要好:

不僅將視景渲染的精細(xì)度在貼圖精度上提升了1個數(shù)量級,更是在幾何精度上提升了2個數(shù)量級。

另一類,是體驗游戲必不可少的性能優(yōu)化技術(shù),用來提升視景渲染的速度和效果,達(dá)到工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

硬件上,為了提升多核CPU和GPU的利用效率,團(tuán)隊研發(fā)了基于可見性緩存的可變著色率繪制管線和超大世界坐標(biāo)系統(tǒng),降低并發(fā)時“出bug”的概率。

基于這一GPU和CPU加速技術(shù),CROS團(tuán)隊將渲染大規(guī)模視景場景的性能提升了10倍以上;

軟件上,他們先是針對模擬機(jī)視景系統(tǒng)硬件多屏幕的情況,自研了多屏校準(zhǔn)技術(shù),不僅畫面幾何精度達(dá)到0.5°以內(nèi),不同屏幕的色彩、亮度偏差也從10%降低到5%以內(nèi),符合工業(yè)要求。

隨后,他們還自研了時間同步、數(shù)據(jù)同步算法,在優(yōu)化分布式渲染管線基礎(chǔ)上,成功實現(xiàn)了0.1ms級的同步渲染速度,以及12K分辨率的高清60FPS渲染效果。

在這兩大類游戲技術(shù)上,騰訊游戲和南航翔翼合作打造的全動飛行模擬機(jī)視景系統(tǒng),不僅性能優(yōu)于目前國內(nèi)市場上工業(yè)軟件,生產(chǎn)成本還降低了50%。

當(dāng)然,CROS自研游戲引擎的能力并不止于此。

在助力解決民航一大技術(shù)難題的同時,團(tuán)隊還將CROS自研引擎用在了更多“跨領(lǐng)域”的項目上。

不止航天航空領(lǐng)域

除了航空領(lǐng)域,騰訊游戲CROS自研引擎還讓我國的萬里長城“走進(jìn)”微信小程序中,在超擬真畫面渲染的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步擁有了跨時空的技術(shù)和能力。

此前在2022年6月上線的“云游長城”,是全球首次通過游戲技術(shù)實現(xiàn)最大規(guī)模人類文化遺產(chǎn)毫米級高精度的數(shù)字還原。

而現(xiàn)如今,瀏覽量已經(jīng)突破4000萬的“云游長城”,在剛過去的騰訊游戲發(fā)布會上更進(jìn)一步推出了【時空版】。

這次的版本更新,正是基于CROS自研引擎渲染加持。

除了實現(xiàn)大規(guī)模、全動態(tài)、超高清、超真實的自然環(huán)境以外:

這一次還重建了長城的時空數(shù)據(jù),是會讓季節(jié)、時間和天氣與長城實地氣象進(jìn)行映射的那種!

屆時,只需要一個小程序,大家便可以感受到晝夜不同的光照變化、積雪漫漫等效果了。

云游長城的數(shù)字資產(chǎn)光照片掃描量就多達(dá)51386張,模型面片數(shù)量更是超過10億,再加上自研引擎的渲染、PCG自動化生成技術(shù)等從而實現(xiàn)了惟妙惟肖的效果。

正如騰訊互娛研發(fā)效能部副總經(jīng)理李從兵所言:

渲染技術(shù),是游戲引擎在游戲以外領(lǐng)域的殺手锏。

游戲引擎當(dāng)前的實時渲染能力在很多情況下,已經(jīng)能做到相當(dāng)接近真實世界和電影的效果。這也為游戲引擎的破圈提供了一個非常強(qiáng)大的動力。

而除了高精度渲染(虛擬幾何體、多象限貼圖)、PCG生成技術(shù)+大規(guī)模植被渲染以外,打造【時空版】中用到的物理大氣系統(tǒng)、實時全局光照(SmartGI)等技術(shù),也同樣是CROS自研引擎具備的能力。

但將游戲引擎“跨領(lǐng)域”應(yīng)用到這些場景中,除了核心的渲染、動畫等技術(shù),必然也還需要反復(fù)迭代、不斷吸收其他的新能力。

以“云游長城【時空版】”為例,這個項目的一大特點(diǎn)就是輕量級,在手機(jī)小程序上就能運(yùn)行,往往需要借助云游戲的能力。

為了實現(xiàn)“云游”這一特性,團(tuán)隊為CROS游戲引擎開發(fā)了多種即時調(diào)試和profile工具,并且完善了引擎的守護(hù)進(jìn)程等功能,確保游戲能在一卡多路并發(fā)的場景下穩(wěn)定運(yùn)行。

最終通過優(yōu)化迭代一系列游戲引擎新功能,團(tuán)隊成功提升了數(shù)字長城資產(chǎn)在云環(huán)境下運(yùn)行的穩(wěn)定性。

而在其團(tuán)隊自身不斷迭代優(yōu)化、和各種跨領(lǐng)域項目“反向push”的過程中,CROS游戲引擎如今也已經(jīng)以核心技術(shù)為基底,“開枝散葉”出工具鏈、以及游戲制作管線兩大能力。

引擎核心技術(shù),主要由9大能力系統(tǒng)構(gòu)成,包括3D渲染、動畫系統(tǒng)、物理系統(tǒng)、音視頻系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)通訊、數(shù)學(xué)計算、腳本系統(tǒng)、場景資源管理和任務(wù)系統(tǒng)等;

工具鏈,則是配套引擎提供服務(wù)的能力,包括打通主流DCC工具、對各領(lǐng)域多種資源格式的支持工具、相關(guān)的服務(wù)器引擎能力等;

游戲制作管線能力,則包括數(shù)字孿生能力、材質(zhì)Lookdev能力、PCG技術(shù)、光照和烘培技術(shù)等,再結(jié)合AI算法、數(shù)字孿生掃描、動捕技術(shù),就能提供一條游戲“流水線”生產(chǎn)所需的工具。

基于這三大能力,CROS自研引擎如今已經(jīng)助力民用航空、數(shù)字文化等領(lǐng)域解決了不少“硬核”需求,初步完成了一輪游戲技術(shù)的“跨圈”應(yīng)用。

問題來了,為什么手握“一線”游戲的騰訊,要做這件事?

為什么騰訊要做這件事?

前不久,英偉達(dá)GTC線上大會發(fā)起了一場特別活動——英偉達(dá)CEO黃仁勛與OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家Ilya Sutskever進(jìn)行了一次“爐邊談話”。

在這次談話中,Ilya Sutskever特別提到了《DOTA2》,通過《DOTA2》,OpenAI的學(xué)習(xí)模式從“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕盎谌祟惙答伒膹?qiáng)化學(xué)習(xí)(RLHF)”,這為后來的ChatGPT技術(shù)提供了借鑒。

而縱觀AI發(fā)展至今的漫漫長路可以看到,游戲一直是前沿技術(shù)最佳的“試驗田”。

因為基于游戲的形式,一直是很多科學(xué)家探索AI的方式:

1944年,馮·諾依曼在《博弈論與經(jīng)濟(jì)行為》一書中,首先提出了兩人對弈的Minimax算法;

1947年,圖靈編寫出了第一個下棋程序;

1950年,香農(nóng)發(fā)表《計算機(jī)下棋程序》一文,開啟計算機(jī)下棋的理論研究。

1951年,圖靈的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)寫出了世界上第一個視覺游戲checkers。

……

再到后來名聲大噪的AlphaGo擊敗人類,無不都在印證著這一點(diǎn)。

而游戲還不只是前沿科技的“試驗場”,更是普通大眾觸碰到天文、生物、醫(yī)學(xué)乃至基礎(chǔ)科學(xué)等前沿科技的一個重要通道。

比如《腫瘤醫(yī)生》,就是基于臨床真實方案開發(fā)的一款科普腫瘤知識的游戲。

游戲中,玩家作為腫瘤醫(yī)生,需要找到能平衡治療、補(bǔ)充體力和回復(fù)免疫力的方案。

在這個過程中,玩家不僅能學(xué)到手術(shù)、放療、化療、靶向治療、免疫治療等基礎(chǔ)知識,還能get不少防治癌癥新技能,揭開這一前沿醫(yī)學(xué)研究領(lǐng)域的“神秘面紗”。

騰訊公司高級副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時就談到,游戲驅(qū)動了新技術(shù)的發(fā)展,讓新技術(shù)快速大規(guī)模應(yīng)用、民用,并通過市場反哺新技術(shù)研發(fā)投入:

游戲本身是普通用戶可以接受到的最吃硬件性能的數(shù)字產(chǎn)品……如果你日常刷個網(wǎng)頁或短視頻,大概會再用2W的功耗,這些加起來都不到5W。但你玩游戲的時候,增速要高,可能18W是拉滿的。

而騰訊無論是做“全動飛行模擬機(jī)聯(lián)合視景系統(tǒng)”還是“云游長城【時空版】”,更是凸顯了游戲技術(shù)不一樣的價值。

一個是用游戲引擎突破了航空航天核心裝備的自研技術(shù)瓶頸。

通過把游戲技術(shù)應(yīng)用于民航工業(yè)軟件領(lǐng)域,不僅降低了飛行員的訓(xùn)練成本、提升培養(yǎng)效率,更是進(jìn)一步助力實現(xiàn)核心引擎到業(yè)務(wù)場景各環(huán)節(jié)技術(shù)和軟件系統(tǒng)的國產(chǎn)化。

這樣一來,就能更好地促進(jìn)民航工業(yè)核心自研知識的發(fā)展和迭代,進(jìn)一步打造國產(chǎn)技術(shù)核心競爭力。

另一個則是在教育和文物保護(hù)上體現(xiàn)出了游戲技術(shù)的優(yōu)勢。

據(jù)了解,“云游長城”(香港版)已經(jīng)通過中國文化研究院平臺,進(jìn)入香港中小學(xué),成為豐富課程、拓展全新教學(xué)場景的延展學(xué)習(xí)資源。

同時,“云游長城”還獲得了聯(lián)合國教科文組織頒發(fā)的“2022全球世界遺產(chǎn)教育創(chuàng)新案例卓越之星獎”。

馬曉軼認(rèn)為,游戲科技是游戲產(chǎn)業(yè)逐步積累和沉淀了一套能模擬現(xiàn)實世界、提供沉浸體驗和具備豐富交互能力等獨(dú)特技術(shù)體系。這些能力特點(diǎn),非常契合當(dāng)下和未來的更多社會需求。

游戲科技“跨界”項目越來越多地出現(xiàn),正是游戲作為一種超級數(shù)字場景,所呈現(xiàn)出來的通用性和更多可能性。

由此可見,游戲,已經(jīng)不再是“你以為的你以為”了。

那么之于未來,游戲及游戲技術(shù)還能給更多跨領(lǐng)域帶來怎樣的價值,值得期待。

參考鏈接:http://www.caac.gov.cn/XXGK/XXGK/GFXWJ/201910/t20191010_198923.html

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