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預(yù)見2023:《2023年中國電子競技行業(yè)全景圖譜》(附市場現(xiàn)狀、競爭格局和發(fā)展趨勢等)_天天日報(bào)
發(fā)布時間:2023-06-12 14:02:38   來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院  

(原標(biāo)題:預(yù)見2023:《2023年中國電子競技行業(yè)全景圖譜》(附市場現(xiàn)狀、競爭格局和發(fā)展趨勢等))

行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);完美世界(002624)等


(相關(guān)資料圖)

本文核心數(shù)據(jù):營收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成

產(chǎn)業(yè)概況

1、定義

電子競技是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點(diǎn)來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構(gòu)化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰(zhàn)類電子競技和休閑類電子競技。

2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛

目前我國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運(yùn)營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運(yùn)動推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段

中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20 世紀(jì)70 年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會是現(xiàn)代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。

1998年國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood War)作為一款即時戰(zhàn)略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國內(nèi)電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運(yùn)動會將電子競技正式列為比賽項(xiàng)目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運(yùn)動項(xiàng)目,中國電子競技在這一階段的發(fā)展相對迅速,電子競技賽事在國內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。

中國電子競技發(fā)展的第三階段是由國內(nèi)地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+ 版權(quán)運(yùn)營”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展, 電子競技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。

2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場環(huán)境下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競技的發(fā)展

從2015年開始,我國開始重視電子競技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對電子競技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對電子競技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。

產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、2022年產(chǎn)業(yè)收入約1445億,同比下降14%

2017-2021年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國電子競技產(chǎn)業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。

2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降

2019-2021年,中國電子競技用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長0.27%。2022年,中國電子競技用戶規(guī)模接近4.88億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競爭時代。

3、收入構(gòu)成:電子競技游戲收入占比最高

從收入構(gòu)成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約81.52%;電競內(nèi)容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。

4、移動及射擊類電競游戲?yàn)橹饕姼傆螒蝾悇e

2022年,在中國電子競技游戲產(chǎn)品中,50.7%的游戲產(chǎn)品為移動游戲,34.8%的游戲產(chǎn)品為客戶端游戲,10.1%的游戲產(chǎn)品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產(chǎn)品為頁游。

在中國電子競技游戲產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類電子競技游戲產(chǎn)品數(shù)量占比達(dá)到25.7%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比為17.1%,體育競技類占比為10. 0%,屬于這三種玩法類型的產(chǎn)品數(shù)量最多。

4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟

2022年,中國國內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競技賽事,相較2021年有所減少。從電子競技賽事的舉辦形式來看,有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結(jié)合的辦賽形式。

行業(yè)競爭格局

1、區(qū)域競爭:上海舉辦賽事數(shù)量第一,廣東電競企業(yè)分布數(shù)量最多

2022年,中國電子競技企業(yè)在全國的分布情況是,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的電子競技企業(yè)數(shù)量較多,占比均高于5%。其中,廣東省電子競技企業(yè)數(shù)量占比為17.31%,上海電子競技企業(yè)數(shù)量占9.72%,江蘇電子競技企業(yè)數(shù)量占8.42%,是電子競技企業(yè)數(shù)量最多的三個地區(qū)。

從電子競技線下賽事舉辦的城市分布情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數(shù)量占全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數(shù)量占比均超過了5%,是2022年中國線下電子競技賽事的重要舉辦城市。

2、企業(yè)競爭:騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯

目前,我國電子競技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國游戲企業(yè)主要電競業(yè)務(wù)布局如下:

行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測

——“十四五”期間中國電子競技行業(yè)將爆發(fā)式增長

2021年,電子競技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對電子競技行業(yè)的重視。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國電子競技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2028年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模有望突破3000億元。

——電子競技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢

目前,電子競技已經(jīng)被寫入我國的“十四五”規(guī)劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規(guī)范和支持我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢,具體如下:

更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

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